輕小說大展_領券
數位時代能力養成套書
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內容簡介

  ◎結合108課綱理念,培養孩子核心素養的最佳科普繪本!
  ◎不插電遊戲,Coding一玩就上手!
  ◎STEAM養成第一步,隨書附贈「STEAM互動闖關」摺頁,邊讀邊學邊玩,數學一點也不難!
 
  ✔運算思維力 ✔動手實作力 ✔邏輯思考力 ✔問題解決力 ✔歸納分析力 ✔團隊創意力
  
  我們的視覺世界,是由各式各樣的形狀組成,該如何認識這些形狀?3C時代,這些電腦程式指令是如何運算出來的呢? 
  
  本套書收錄《玩沙堡 學程式──不插電遊戲繪本》、《四邊形 玩幾何──STEAM數學繪本》二書,此二書融合了核心素養新課綱的「科技資訊與媒體素養」、「系統思考與解決問題」、「規劃執行與創新應變」、「符號運用與溝通表達」、「人際關係與團隊合作」五大領域,強調知識+技能+態度+生活實踐,引發孩子學習動機與熱情,是培養孩子核心素養的最佳科普繪本。就讓我們在童趣的繪畫與輕鬆的故事中,在孩子心中培植科學與文化素養,為未來打下基礎吧!
 
  各冊內容
  
  《玩沙堡 學程式──不插電遊戲繪本》
  小女孩珍珠想在海邊堆沙堡,找了機器人朋友帕斯卡來幫忙。不過,她得用電腦程式碼才能指揮帕斯卡。
  
  本書利用珍珠指揮帕斯卡蓋沙堡的過程,帶領讀者像程式設計師一樣,練習如何分析問題、拆解問題,運用程式指令解決問題,除了認識常用的電腦程式指令之外,更重要的是電腦程式的概念,也就是培養孩子「運算思維」的能力,這樣的能力,正是電腦程式設計的基礎,而且還可以被運用在面對生活各式各樣的問題上。
 
  《四邊形  玩幾何——STEAM數學繪本》
  這本色彩鮮明的繪本,派出兩位可愛的貓狗小助教,帶讀者從最簡單的正方形開始,循序漸進認識幾何中變化多樣的大家族——四邊形。在重點明確、邏輯清晰的簡單文字中,正方形、長方形、菱形、平行四邊形、箏形、直角梯形、等腰梯形、不等腰梯形,這些常見幾何圖形的特性,非常容易就能掌握。
  
  除此之外,這本繪本還教讀者用一些日常生活小物來驗證各種四邊形的特性,例如:剪下信封的角,自製成「直角量角器」;用時鐘解釋角度的意思;用餅乾紙盒來實驗長方形如何變成平行四邊形……方法簡單,自己動手做,更能夠加深理解,非常符合STEAM 的核心精神。
 
  【本書關鍵字】
  程式設計、核心素養、運算思維、不插電遊戲、邏輯思考、問題解決、歸納分析、STEAM、數學、幾何、四邊形
 
  【本書資料】
  無注音
  適讀年齡:5~8歲親子共讀;9歲以上自己閱讀
 
本書特色
 
  1.結合108課綱理念 
  培養孩子核心素養的最佳科普繪本,訓練孩子認知理解、分析評估、解決問題等能力,強調知識+技能+態度+生活實踐,引發孩子學習動機與熱情,協助孩子應用及實踐所學,適性揚才、終身學習。
 
  2.創新的「不插電」學習法
  透過繪本的閱讀與引導,培養孩子「運算思維」的能力,學習資料歸納分析、邏輯思考、解決問題、演算應用等能力,並強調動手操作、科學佐證,寓教於樂。
 
  3.扣合STEAM學習主軸
  透過循序漸進、科學化的條理說明,引導孩子運用隨身生活小物,鼓勵自己動手DIY,操作體驗工程思維,擁有驗證知識原理,累積科技的運用能力,加上圖文精美的繪本藝術涵養,理解建構數學世界中的各種四邊形。
 
  4.精心設計延伸活動附錄
  精心設計有提供教師課堂教學的輔助教案,家長與孩子共讀時的引導小指南,更重要的是透過繪本所延伸出的各種生活情境的運用,協助孩子應用及實踐所學。書末還附有「知識小百科」、「小辭典」、「STEAM互動闖關」摺頁,寓教於樂。
 
得獎紀錄
 
  ★2019年國際素養協會教師選書
 
  ★「阿德勒重視每個形狀的正確名稱與規則……並提供可動手做的活動,讓孩子們自己實證這些細節……非常值得放入自己的書架中。」——美國圖書館協會《書目雜誌》
 
  ★「作者以引人入勝的介紹,帶領小讀者學習這看似枯燥無趣的主題。這本書是一項出色且成功的成就。」——學校圖書館學習資源中心
 
  ★「以輕鬆的方式看數學與形狀,是本值得收藏的知識類讀物。」——學校圖書館學報
 
專業推薦
 
  (按姓氏筆畫排序)
  李官珉/臺北市南湖國小資教中心主任
  林秋斌/清華大學學習科學與科技研究所教授
  吳權威/網奕資訊科技集團創辦人
  花梅真/臺北市明德國小教師
  房昔梅/臺北市數學輔導團
  洪敦明/教育部閱讀推手&國立公共資訊圖書館館員 
  許大偉/新北市北新國小教師
  莊惟棟/數學領域教學研究中心專家諮委、魔數文教機構執行長
  陳啟展/臺北市蓬萊國小電腦教師
  張立杰/中央大學學習與教學研究所教授
  賴志宏/東華大學資訊工程學系副教授
  豐佳燕/臺北市立大學附小資優班教師
 

作者介紹

作者簡介
 
喬許.芬克(Josh Funk)
 
  有二十年經歷的美國軟體工程師,使用C++、Python和Java爪哇程式語言來編寫電腦軟體。閒暇時,則一面喝著爪哇咖啡一面創作兒童繪本。
 
大衛‧阿德勒(David A. Adler)
 
  曾擔任數學教師,已出版過兩百多本兒童繪本、傳記和偵探解謎類的書。
 
繪者簡介
 
莎拉.帕拉西奧斯(Sara Palacois)
 
  繪本插畫家,曾獲得普菈‧貝爾普雷最佳插畫獎。現在和丈夫居住在美國舊金山。
 
愛德華‧米勒(Edward Miller)
 
  曾擔任童書藝術總監,除了出版書籍以外,他還為孩子們創作了許多插畫。
 
審訂者簡介
 
楊凱琳
 
  國立臺灣師範大學數學系教授,研究的領域為數學閱讀理解與策略、數學建模教學與評量。
 
譯者簡介
 
梁仁楷
 
  資訊工程博士,曾在小學擔任電腦與科學教師,投入教育科技三十多年,研發IRS高互動教學系統,以及獲得臺灣精品獎的HiTeach智慧教室系統。
 
劉奕均
 
  國立臺灣大學數學系畢業、國立臺灣師範大學數學系研究所進修中。兒時受繪本啟蒙而進入數學世界。現為臺北市成功高級中學數學科專任教師。
 
賴韻婷
 
  國立臺灣大學數學系、國立臺灣師範大學數學系研究所畢業。熱愛數學與教育。現為臺北市第一女子高級中學數學科專任教師。
 

詳細資料

  • ISBN:9789862103111
  • 叢書系列:小魯知識繪本
  • 規格:精裝 / 88頁 / 25.2 x 25.2 x 1.75 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

《玩沙堡 學程式──不插電遊戲繪本》
 
小問題#2:收集沙子
 
現在,我們需要一大堆的沙子。
 
對帕斯卡來說,告訴他事情的正確順序,是很重要的,我們可以用一組循序的
程式碼來指揮帕斯卡。
 
1.把沙子裝進桶子裡。2.把沙子倒在要蓋沙堡的地方。3.把沙子拍平。
 
沒錯,就是這樣!帕斯卡,再做一次。
 
裝進桶子,倒出沙子,拍平沙子。
 
然後再一次。裝進,倒出,拍平。
 
一直這樣說,好無聊喔!
 
什麼是程式碼( C O D E )

程式碼是一組指令,去命令電腦執行任務,例如:解決一個問題。
 
有時候,這些任務或問題很大時,程式設計師就必須把大的問題分成幾個比較簡單的小問題。例如,蓋一座沙堡是個困難的大任務,因此,珍珠決定把它分成幾個小的簡單任務。
 
什麼是循序( S E Q U E N C E ) ?

程式碼必須使用特定的順序來編寫,就稱為「循序」。
 
這就像一本書中,如果句子的順序錯了,你就讀不懂這個故事。同樣的,程式碼的順序如果寫錯了,電腦就無法正確運作。
 
舉例來說,如果一篇故事是這樣說的:
珍珠起床。
珍珠吃早餐。
珍珠穿衣服。
珍珠上學去。
 
這非常合理。但如果句子的順序變成這樣:
珍珠吃早餐。
珍珠起床。
珍珠上學去。
珍珠穿衣服。
 
這就不合理了。珍珠是在睡覺時吃早餐嗎?
 
難道她穿睡衣上學嗎?
 
什麼是迴圈( L O O P )

迴圈是電腦程式中最常見的基本功能,可以重複執行一組循序的程式碼,但不用一直重複寫同樣的程式,你只需要在迴圈裡寫一次就可以了。
 
什麼是「如果-然後-否則」
 
( I F - T H E N - E L S E ) ?
 
這就像在回答是非題。如果答案是「是」,然後,就可以去做某件事。否則(也就是答案是「否」),那就去做另一件事。在電腦術語中,這叫作「條件判斷式」。
 
在本書的故事中,帕斯卡一直拿回不適合的裝飾品,於是珍珠使用「如果—然後—否則」,讓帕斯卡在把裝飾品帶回來之前,先確認是否適合。如果,物品符合珍珠的條件,然後,帕斯卡就會帶回來,否則,帕斯卡就繼續再找下一個。
 
生命中的運算思維
設計/花梅真(臺北市明德國小教師)
 
「學程式」幾歲開始才適合?在學校教育,國小高年級就有相關的資訊課程;但,程式設計需要的運算思維,還可以更早,而且,「不插電(不用開電腦)」就可以!

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